Gry dla dzieci

Kapsle
Należy zdobyć 16 kapsli od butelek po napojach. Kapsle dzielimy na 4 komplety po cztery kapsle w każdym komplecie. Wewnątrz kapsli z każdego z kompletu rysujemy unikalne symbole, np. w kapslach z 1 kompletu rysujemy gwiazdki, kapsle z drugiego kompletu oznaczamy kwadratami, 3 komplet otrzymuje symbol koła, a czwarty – kwiatka.
Na gładkiej powierzchni stołu, w odległości 30 cm od jego brzegu, kreśli się kwadrat i dzieli się go na kratki, które oznacza się liczbami.
W grze uczestniczą 2-4 osoby, każda zaopatrzona w jeden komplet kapsli. Rozpoczynający grę kładzie kapsel na brzeg stołu i prztyczkiem w kapsel powoduje jego ruch po stole w kierunku kwadratu. Uderzenie musi być tak obliczone, żeby kapsel zatrzymał się na jednej z kratek kwadratu. Każdy grający pstryka kolejno jeden raz. Gdy uczestnicy wyrzucą wszystkie kapsle, oblicza się wynik pierwszej tury. Każdy dodaje liczby tych kratek, w których zatrzymały się jego kapsle. Suma ich stanowi liczbę punktów uzyskanych w pierwszej turze. Jeżeli kapsel zatrzyma się na dwóch kratkach, grającemu zalicza się mniejszą ilość punktów. Prztyczkiem w kapsel można nie tylko trafić nim w większą lub mniejszą liczbę kratki , lecz też wybić kapsel współzawodnika do kratki o niższej liczbie lub nawet zupełnie go wybić z pola kwadratu zwiększając w ten sposób swoje szanse na wygraną.
gra w kapsle

Bitwa na morzu (gra w statki)
Grają dwie osoby. Każdy z uczestników rysuje na papierze kratkowanym dwie szachownice (lub drukuje planszę do gry w statki) i na jednej z nich - przed rozpoczęciem gry – ustawia swoją „flotę”, tak aby „nieprzyjaciel” nie wiedział, jak rozmieszczone są okręty. Każda flota składa się z jednego pancernika, dwóch krążowników i trzech torpedowców. Wszystkie okręty mają jednakową szerokość – jednego pola, długość zaś różną: pancernik – cztery pola, krążownik – trzy, torpedowiec – dwa. Okręty można nakreślić w dowolnym miejscu na szachownicy, byleby nie dotykały się one wzajemnie ani bokami dłuższymi, ani krótszymi.
gra w statki na kartce
Każdy grający kolejno wykonuje ruch, czyli, jak w tej grze się nazywa, „strzela” dwa razy z rzędu. Zadanie polega na tym – aby trafić w jeden z okrętów „nieprzyjaciela”. Strzela się wymieniając literę i cyfrę pola, np. D4, A5 itp. Jeżeli wymienione przez pierwszego gracza pole, u drugiego jest wolne, wówczas ten mu odpowiada - „woda”, co oznacza, że strzał strzelającego gracza był chybiony. Jeżeli zaś „strzelający” wymienił pole zajęte przez jeden z okrętów nieprzyjacielskich, wówczas drugi gracz obowiązany jest powiedzieć, jaki okręt został trafiony i czy został tylko uszkodzony, czy zatopiony całkowicie. Okręt staje się uszkodzony, gdy zostanie trafiony w jeden lub kilka pól (ale nie we wszystkie) z których jest zbudowany. Okręt jest zatopiony, gdy zostanie trafiony w ostatnie pole z którego jest zbudowany. Na przykład grający może odpowiedzieć: „Pancernik, trafiony, uszkodzony”.
Każdy grający zaznacza swój strzał na drugiej - wolnej szachownicy. Jeżeli strzał był niecelny, odpowiednie pole skreśla się, jeżeli natomiast strzał był celny – w polu stawia się pierwszą literę trafionego okrętu: P - pancernik, K - krążownik, T – torpedowiec. Strzały nieprzyjacielskie każdy oznacza kropką na odpowiednim polu swojej szachownicy.
Grający usiłuje szeregiem strzałów ustalić położenie okrętów przeciwnika i trafnymi strzałami zatopić je. Kto pierwszy zatopi wszystkie okręty przeciwnika, ten wygrywa.

Wilk i owce
Jeden grający stawia na szachownicy cztery pionki białe - „owce”, drugi – jeden pionek czarny - „wilka”.
Grę rozpoczynają owce. Ich zadaniem jest zamknąć wilka. Wilk stara się ominąć owce i przejść na przeciwległą stronę szachownicy, na miejsce, gdzie przed rozpoczęciem gry stały owce.
Wszystkie pionki mogą poruszać się tylko po czarnych polach. Owcom wolno poruszać się tylko naprzód. Wilk może posuwać się do przodu i do tyłu. Nie wolno przeskakiwać jednym pionkiem przez drugi.
gra wilki i owce - rozmieszczenie pionków wilki i owce - wygrały owce wilki i owce - wygrał wilk

Zwinni nawijacze
Przybory: dwie szpule zrobione z dykty i okrągłego patyka, sznurek długości 6-8 m z tasiemką, zawiązaną na środku sznurka.
Dwóch grających bierze za końce sznurka i staje naprzeciw siebie (na długość sznurka).
Na sygnał, obaj zaczynają nawijać sznurek na szpule, posuwając się do przodu.
Wygrywa ten, kto pierwszy nawinie sznurek na szpulkę do miejsca oznaczonego tasiemką.

Wirujące obręcze
Przybory: dwie obręcze z dykty lub sklejki o średnicy 60 cm, szerokości 3 cm.
Dwóch grających, w odstępie 3-4 kroków jeden od drugiego, stawiają obręcze pionowo na podłogę i jednocześnie puszczają je ruchem obrotowym jak „bączki”.
Przegrywa ten, czyja obręcz wcześniej przestanie wirować i upadnie na podłogę.

Wędka
Każdy grający, trzymając w ręku wędkę z haczykiem wykonanym z drutu, stara się wyłowić jak najwięcej „rybek”. Rybki wykonane są z dykty lub sklejki i mają zamocowany przy pyszczkach druciane haczyki. Rybki kładzie się na podłodze, w kole o dwumetrowej średnicy. Wziąwszy wędki z haczykami grający ustawiają się na zewnątrz koła. Łowić zaczynają wszyscy jednocześnie – na sygnał. Gra się kończy, gdy wszystkie rybki zostaną wyłowione.
gra dla dzieci w łowienie ryb

Trudne przejście
Na podłodze kreśli się np. kredą linię prostą długości 10 kroków. Grający winien spróbować przejść po linii od jednego do drugiego końca, patrząc przez lornetkę odwrotną stroną, tj. zwróconą do oczu szerokimi soczewkami.

Do kosza
W odstępie trzech kroków od ściany postaw kosz do papieru. Z odległości pięciu kroków od niego należy rzucić piłkę o ścianę tak, żeby po odbiciu się upadła do kosza. Każdy z graczy ma po dziesięć rzutów. Wygrywa ten, kto na dziesięć rzutów będzie miał najwięcej celnych trafień.
gra trafianie do kosza

Kropla po szybie
Jest to gra dla wszystkich, którzy w czasie niepogody lubią obserwować przez okno padający deszcz. Znakomicie sprawdza się także w czasie jazdy samochodem.
Zasady gry: Każdy uczestnik gry wybiera sobie jedną deszczową kropelkę spływającą po szybie. Tak, tak, proszę się nie dziwić, to będzie deszczowy wyścig. Najlepiej wybrać taką kroplę, która znajduje się najwyżej na szybie. Należy się spieszyć, bo deszczowi zawodnicy szybko umykają. Potem należy bacznie obserwować krople spływające po szybie. Każdy obserwuje swoją, choć przeciwników nie należy lekceważyć. Wygrywa ta osoba, której kropla pierwsza dotrze do mety, czyli do dolnej ramy okna. Wyniki wyścigów zapisujcie na kartce. Można grać aż do znudzenia. Chyba, że wcześniej deszcz przestanie padać i będzie można wybiec na podwórko.

Przeczytaj również:
Zabawy dla dzieci

© Rodzice.net | Linki | Kontakt | rss kropka czerwona